Preview

Социология власти

Расширенный поиск
Том 32, № 3 (2020)

СЛОВО РЕДАКТОРА-СОСТАВИТЕЛЯ

СТАТЬИ

14-31 10
Аннотация

В статье предлагается новый подход к осмыслению геймификации. Его особенность заключается в учете критики, высказанной в адрес геймификации к настоящему моменту. В статье подробно рассматривается история геймификации, показывается, что на первом ее этапе (до 2015 года) преобладали подходы, ориентированные на внешнюю мотивацию, на втором же (после 2015-го) стали преобладать подходы, ориентированные на внутреннюю мотивацию. Игнорирование этого момента как раз и приводит к тому, что высказанная в начале 2010-х годов критика (ее основная идея заключалась в том, что геймификация - это новая форма эксплуатации и манипуляции) кажется релевантной и сегодня, хотя на деле уже не является таковой. Однако речь не только о том, чтобы переосмыслить критику, но еще и о том, чтобы по-новому взглянуть на саму геймификацию, которую так и продолжают (с 2011 года) определять как «использование элементов гейм-дизайна в неигровых контекстах». И это даже несмотря на то что такое определение уже не соответствует текущей ситуации. Во-первых, оно запутывает, заставляя смешивать геймификацию с серьезными играми. Во-вторых, оно сбивает с толку, ограничивая геймификацию неигровыми контекстами. В-третьих, оно умалчивает, ради чего геймификация применяется. В-четвертых, не объясняет, о каких именно элементах идет речь. В качестве альтернативы мы предлагаем собственное определение: геймификация - это методология по использованию мета-игровых элементов и механик с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона.

32-52 6
Аннотация

Цель данной статьи - предложить метод анализа идеологического содержания видеоигр, которой позволил бы принимать во внимание субъектность игроков. Интерактивность медиума видеоигр уже много лет привлекает внимание исследователей, ставящих, в частности, вопрос о том, чтобы рассматривать, как это уникальное свойство служит трансляции тех или иных идеологий. Потенциал идеологического высказывания в играх рассматривал Богост, Фраска, Орсет и многие другие исследователи, стоявшие у истоков game studies. Видеоигры анализировались и как развитие старых форм медиа, распространяющих те или иные идеологии посредством сюжетов, визуального ряда и других традиционных средств, и как уникальные объекты, совершающие те или иные высказывания посредством правил. Данная статья включает в это обсуждение фигуру игрока, трансформирующего и осмысляющего игру на основании собственного культурного бэкграунда. Я использую теорию аффордансов Джеймса Гибсона, которая постулирует наличие возможностей интерпретации, потенциала присвоить игру той или иной идеологии в процессе конкретного прохождения. Игрок выступает, с одной стороны, потребителем контента, с другой - соавтором, который применяет предложенные видеоигрой инструменты, чтобы произвести то или иной высказывание, которое затем сам же и интерпретирует. Такой взгляд позволяет сбалансировать изучение игры в более широком культурном контексте с вниманием к конкретным игрокм, интерпретирующим и проходящим отдельные проекты. Это особенно актуально в свете возникновения большого количества игр, ставящих во главу угла свободу пользователя и не предлагающих ему никакого ясного сюжета или даже условий победы. Конкретные правила в подобных играх все равно несут следы тех или иных идеологических конструкций, к примеру капитализма или секулярности. Но отдельные игроки подрывают подобные интерпретации как на уровне прочтения игры как «текста», так и на уровне действий, полагающихся на интерактивность этого медиума.

53-73 6
Аннотация

Статья посвящена вопросам достижения консенсуса в рамках настольной ролевой игры (НРИ), а также вопросам обретения власти над интерпретацией ее событий. Настольная ролевая игра предполагает, что ее участники постоянно обмениваются репликами, которые, во-первых, изменяют конфигурацию элементов игры и меняют баланс сил, а во-вторых, одновременно с этим являются художественными описаниями происходящих в игре изменений. Чередование перформативных и дескриптивных высказываний и их смешение, а также тот факт, что в НРИ в отличие от большинства других известных человечеству игр слова естественного языка оказываются и средством создания событий, и средством описания этих событий, приводит к тому, что в сознании субъектов, участвующих в игре, смешиваются до неразличимости знаковая система собственно игры и внешние по отношению к игре знаковые системы, к которым она отсылает. В данной статье предлагается аналитическая модель настольной ролевой игры, которая позволяет, во-первых, провести четкие границы между фикцио-нальным миром настольной ролевой игры и внутренними взаимодействиями между объектами игры, а во-вторых, более ясно поставить вопрос, какие именно структуры власти порождаются в процессе НРИ, над чем именно и как обретают контроль участники настольных ролевых игр. Помимо прочего данная модель также позволяет выделить множество нюансов в процессах индивидуальной и коллективной интерпретации происходящих в НРИ событий и классифицировать факты, рассматриваемые игроками как принадлежащие фикциональному миру игры, в зависимости от того, считают ли они их субъективно или объективно истинными.

74-90 5
Аннотация

В данной работе концепция гетероглоссии, введенная М. Бахтиным, используется в качестве теоретической рамки для интерпретации внутренних напряжений, возникающих в современных цифровых играх. С целью создания данной теоретической рамки я предлагаю рассмотреть видеоигры как вид программного обеспечения, имеющий мультимодальный характер, т. е. аудиальные, визуальные, гаптиче-ские, пространственно-временные и системные элементы видеоигры находятся в постоянном взаимодействии. Чтобы в должной мере осмыслить вышеупомянутые напряжения, в журналистской критике обычно именуемые «людонарративным диссонансом», нам необходимо принять во внимание комплексную, мультимодальную структуру игры, посредством которой игра пытается дать своему миру описание с использованием культурно-обусловленных языков, при этом нередко стремясь сочетать несколько языков сразу. В результате этого сочетания рождается то, что я называю игровыми языками. Под ними я подразумеваю способы использования игровых компонентов для отражения специфики определенных нарративных жанров и для объяснения мира в согласии с теми или иными идеологическими установками. Довольно часто одна игра сочетает в себе несколько игровых языков, и их взаимоисключающие идеологические установки становятся источником напряжений и диссонансов. Чтобы проиллюстрировать данную идею, я проанализирую, как три основных игровых языка Uncharted 3 - язык приключенческого (авантюрного) повествования, язык героического повествования и язык традиционной видеоигры - конкурируют в попытках предоставить игроку описание вооруженного конфликта.

91-113 6
Аннотация

В статье представлены результаты эмпирического исследования спортивизации любительской практики соревновательных компьютерных игр. Отправной точкой для размышления является вопрос, каким образом игроки-любители, имеющие объективно мало шансов стать профессиональными киберспортсменами, превращают занятие, которое принято считать приятным развлечением, в коллективную деятельность, демонстрирующую такие традиционно ассоциируемые с профессиональным спортом черты, как, например, самодисциплина, нацеленность на достижение результатов и превозмогание себя? Этнографическое исследование, состоящее из глубинных интервью и включенных наблюдений, проведено в октябре - декабре 2019 года на базе серии турниров (Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и Rainbow Six Siege), организованных студенческим киберспортивным клубом одного из вузов Москвы. Подобные клубы соединяют разные уровни киберспор-тивной практики: игроков, считающих себя любителями, которые приходят на турнир «для веселья»; игроков, стремящихся к профессионализации и уже получивших первую скромную прибыль от своей деятельности, а также игроков, имеющих статус киберспортсмена благодаря членству в одной из университетских сборных. Таким образом, студенческий киберспорт представляют собой идеальную среду для исследования динамики изменения смыслов, вклады ваемых игроками в их деятельность, а также для поиска элементов, скрепляющих то, что можно было бы назвать киберспортивной культурой. Анализ, предложенный в статье, опирается не столько на интерпретации феномена киберспорта, существующие в области game studies, сколько на две классические социологические традиции: на работы Ирвинга Гофмана и Говарда Беккера, c одной стороны, и на работы Макса Вебера и Норберта Элиаса - с другой. В итоге процесс «спортивизации» любительской практики соревновательных компьютерных игр представлен в статье как изменение уровня рефлексивности акторов в отношении игры, себя в игре и мира вокруг игры, происходящее по мере продвижения по этапам карьеры соревновательного игрока.

114-141 3
Аннотация

В статье предпринимается попытка спекулятивной реконструкции понятия «советской компьютерной игры». Предлагается рассматривать игровые практики, связанные с компьютерами, как производную от принятых идейных установок, сопровождающих советский проект машинной модернизации. В рамках такого рассмотрения понятие советской компьютерной игры предстает в качестве нереализованной исторической альтернативы нормативному геймди-зайну, сложившемуся в странах с рыночной экономикой. Несмотря на то что индустрия или рынок электронных развлечений не успели оформиться в СССР, существовал ряд дискурсивных установок в отношении игры как таковой и игровой функции вычислительных устройств, в частности. Еще раннесоветские педагогические теории предполагали, что «играть по-советски» означает быть вовлеченным в деятельность, структурно подобную труду, где играющий становится частью производства. Позднее кибернетический дискурс через теорию игр обозначил возможность формализации любой прагматической деятельности как игровой модели, а с развитием программи рования сформировалась и прагматика цифровой игры как способа воспитания и разрешения практических задач. На материале мемуарного архива советской кибернетики и публикаций в позднесоветской прессе авторы показывают, что идея советской компьютерной игры заключалась в создании не развлекательного продукта, а представительной модели решения задач в алгоритмической форме. Таким образом, речь в статье идет не о конкретных играх, которые можно было бы назвать советскими, но о той логике, которая направляла и задавала тон интерпретации тех или иных компьютерно-игровых феноменов в СССР.

142-164 7
Аннотация

В этой статье я пытаюсь описать концептуализацию социального порядка, имплицитно существующую в Death Stranding и локализованную как в сеттинге, так и в механиках игры, и сравнить ее с концептуализацией «Левиафана» Томаса Гоббса. Последовательно совершается ряд шагов. Во-первых, прослеживается теоретическое напряжение между Death Stranding и гоббсовским «Левиафаном»: спекулятивная концептуализация социального порядка «Левиафана» и процедурная концептуализация Death Stranding сравниваются с помощью прояснения роли, которую понятия действия, авторизации, права и суверенности играют в теории Гоббса, а благодаря теоретической гомологии - в видеоигре. Во-вторых, эксплицируется теоретическое напряжение между политической и естественной способностями Суверена по Гоббсу, с помощью материала Death Stranding предлагается вариант его разрешения, предполагающий концептуализацию Суверена-без-тела: инстанции, лишенной физической способности и материальности и вместе с тем способной на поддержание социального порядка как продукта собственной активности. Затем внимание уделяется механикам расширения государства в Death Stranding. Я описываю и анализирую, как посланник Суверена-без-тела - главный герой видеоигры - взаимодействует с людьми, которые находятся вне зоны влияния Суверена, убеждая их дать согласие на возвращение в гражданское состояние. Это теоретическое движение позволяет дополнить бинарную схему естественного и гражданского состояния Гоббса третьим концептом - состоянием памяти, в котором память о Суверене оказывается решающим фактором, влияющим на то, будет ли гражданское состояние восстановлено в прежних границах. Путем экспликации гоббсовской теории воображения я демонстрирую, что в состоянии памяти Суверен оказывается контингентен, не до конца определен и виртуален. В статье присутствует практически недопустимое количество спойлеров.

165-188 9
Аннотация

В статье анализируется дискурс российской центральной прессы о компьютерных играх (2011-2015). Методологической основой работы является критический анализ дискурса, для объяснения логики «гротескных дискурсов» используется фукольдианская модель знания-власти. Видеоигры описываются в российской прессе как инстанция внушения, провоцирующая слишком интенсивные эмоции и вынуждающая совершать невозможные с точки зрения «нормальной» педагогики символические действия. В статье проблематизируется мифологизация видеоигрового насилия, выявляются основные тропы, с помощью которых связь между видеоиграми и насилием (убийствами) устанавливается как «естественная», «само собой разумеющаяся». Отдельное внимание уделяется публикациям обозревателя газеты «Московский комсомолец» Александра Минкина, одного из наиболее заметных критиков видеоигр, а также освещению в прессе первого в России школьного «шутинга» (стрельбы в школе № 263 в 2014 году). Демонстрируется, что видеоигры функционируют в газетном дискурсе как объяснительный принцип, позволяя совершить переход от преступления к преступнику, к тем поступкам, в которых обнаруживаются моральная испорченность или психическое отклонение, к тем обстоятельствам, которые формируют криминальность. Указание на игры позволяет восстановить «нормальную» связь социальных и моральных качеств, объяснив преступление, совершенное медалистом из «хорошей семьи», как результат воздействия на детскую психику видеоигровых репрезентаций насилия. Видеоигры описываются также как фактор формирования «цифрового поколения» или «поко ления геймеров», непонятного и политически опасного. Опасности, которые порождают игры как для самих геймеров, так и для общества в целом (неразличение «реального» и «виртуального», иллюзия «возможной перезагрузки»), позволяют журналистам и экспертам настаивать на необходимости усиления мер надзора и защиты, на расширении пространства юридического и медицинского контроля.

189-220 6
Аннотация

В статье анализируется, как интерфейс игрового образовательного модуля встраивается в дистанционное обучение и влияет на организацию порядка взаимодействия в школьном классе. Последний институционально ограничен наличием цели и распределением ролей между учителем и учениками. Использование платформы для цифрового обучения означает добавление к институциональному контексту технологического контекста. Мы рассматриваем технологии как обладающие коммуникативными аффордансами - возможностями для действия, которые открываются или ограничиваются вследствие их использования. Технологии (интерфейс и функционал игры и системы видеоконференции) привносят в образование новые интерактивные ресурсы, которые могут оказывать влияние на организацию порядка взаимодействия в классе. Исследование выполнено в рамке мультимодального конверсационного анализа. Данными выступают видеозаписи взаимодействия учеников и учителей с игровым образовательным модулем в период дистанционного обучения в российских школах. Анализ сфокусирован на фрагменте взаимодействия, в котором осуществляется коррекция правильного ответа ученика. Учитель инициирует коррекцию, потому что ориентируется на порядок расположения игровых элементов (имен богов) в интерфейсе. На основании детального анализа движения мыши учителя мы показываем, что эта ориентация производится в ситуации всеми участниками взаимодействия. Работа вносит вклад в исследования образования и теорию аффордансов, а также развивает методологию мультимодальной транскрипции. Основной результат исследования - эмпирическая демонстрация того, что релевантность технологического аффорданса для взаимодействующих ситуативно производится, и этот процесс связан с переплетением институционального и технического контекстов взаимодействия. В заключение поднимаются дискуссионные вопросы о соотношении аффордансов и институциональных правил.

221-241 6
Аннотация

Потоковые видео, в которых комментируются компьютерные игры, стали очень популярны в среде любителей игр. При этом прямые трансляции, при просмотре которых зрители могут общаться между собой, оцениваются социальными аналитиками как новые онлайновые «третьи места». В ведущихся сегодня дебатах обращается внимание на воспроизводство стримами культуры соучастия, в пространстве которой каждый может творчески проявить себя, выразить свое мнение, поделиться опытом, информацией и даже настроением. Комментируемая игра в этом случае становится не центральным событием, а паратекстом, на фоне которого формируется оригинальный нарратив стримера, сопровождаемый репликами представителей зрительского сообщества. Наблюдая за стриминговой социальностью, авторы статьи констатируют дополнение летсплей-дискурса темами из актуальной повестки дня и предлагают понимание игровых стримов в качестве медийных публичных арен. На публичных аренах игровых стримов происходит драматизация и селекция глобальной или локальной новостной информации в специфическом медийном формате. Как это реализуется, показывается в статье на примере случая с тематикой коронавируса, ставшей топовой весной 2020 года. Анализ стримов на Twitch.tv, вышедших в период первой коронавирусной волны, позволил зафиксировать, как в заголовках трансляций, в аудио-, видео- и чат-контенте репрезентируется тема коронавируса. Для стримов характерны стиль стеба и обсценная лексика, но такой формат не отменяет возможностей гражданской мобилизации, что проявляется, например, в практике благотворительных трансляций.

242-266 1
Аннотация

В настоящей статье проводится анализ критического нарратива Stardew Valley и его сопоставление с другими видеоиграми для того, чтобы предложить новые возможности экологической критики. Критика в этой игре направлена в первую очередь против отчуждающего характера труда и уничтожающего окружающую среду способа производства современного капитализма. Мы анализируем два этих нарратива, соотнося непосредственные сообщения игры с ее процедурными механиками и материальными условиями. В данной игре обнаруживается материально-нарративный диссонанс, который остается внешним противоречием, так и не осознанным в качестве ее возможной коммуникативной стратегии. Хотя игра и может показаться излишне утопичной, а ее политическое воображение недостаточно развитым, она указывает вполне конкретные пути для преодоления отчуждения труда и экологического кризиса. Мы приходим к выводу, что в Stardew Valley преодоление проблем капитализма мыслится в терминах устойчивого сосуществования и безотходного локального производства, причем эта логика распространяется как на сферу вопросов труда, так и на спектр экологических проблем. Также в статье рассматривается история взаимодействия индустрии видеоигр и проблемного поля исследований глобального экологического кризиса. Приводится краткая история предшествующих Stardew Valley способов включения экологического кризиса в игровые механики, а также рефлексии играми собственной материальности. В случае экологической критики некоторые геймплейные решения Stardew Valley позволяют обнаружить новые стратегии для создания критических нарративов об окружающей среде в видеоиграх. Дополнив обнаруженные в этой игре стратегии находками из других игр, в первую очередь Rain World, мы можем собрать инструментарий для создания видеоигр об экосистемах. Следуя за Донной Харауэй в ее утверждении значимости фрейминга нарративов («важно, какие истории рассказывают истории»), мы выделяем некоторые новые возможности для видеоигр как медиума.

ОБЗОРЫ И РЕЦЕНЗИИ



Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2074-0492 (Print)
ISSN 2413-144X (Online)