Публичные арены игровых стримов (на примере репрезентации темы коронавируса)
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-221-241
Аннотация
Потоковые видео, в которых комментируются компьютерные игры, стали очень популярны в среде любителей игр. При этом прямые трансляции, при просмотре которых зрители могут общаться между собой, оцениваются социальными аналитиками как новые онлайновые «третьи места». В ведущихся сегодня дебатах обращается внимание на воспроизводство стримами культуры соучастия, в пространстве которой каждый может творчески проявить себя, выразить свое мнение, поделиться опытом, информацией и даже настроением. Комментируемая игра в этом случае становится не центральным событием, а паратекстом, на фоне которого формируется оригинальный нарратив стримера, сопровождаемый репликами представителей зрительского сообщества. Наблюдая за стриминговой социальностью, авторы статьи констатируют дополнение летсплей-дискурса темами из актуальной повестки дня и предлагают понимание игровых стримов в качестве медийных публичных арен. На публичных аренах игровых стримов происходит драматизация и селекция глобальной или локальной новостной информации в специфическом медийном формате. Как это реализуется, показывается в статье на примере случая с тематикой коронавируса, ставшей топовой весной 2020 года. Анализ стримов на Twitch.tv, вышедших в период первой коронавирусной волны, позволил зафиксировать, как в заголовках трансляций, в аудио-, видео- и чат-контенте репрезентируется тема коронавируса. Для стримов характерны стиль стеба и обсценная лексика, но такой формат не отменяет возможностей гражданской мобилизации, что проявляется, например, в практике благотворительных трансляций.
Ключевые слова
Об авторах
Ольга В. СергееваРоссия
доктор социол. наук, доцент
Надежда А. Зиновьева
Россия
кандидат социол. наук
Список литературы
1. Алмонд Г., Верба С. (2014) Гражданская культура. Политические установки и демократия в пяти странах, М.: Мысль.
2. Вольф Д.В. (2016) Практики DIY в художественной культуре: история и современность. Человек и культура, 2: 31-40. EDN: WDOKPZ
3. Глобальный обзор игровой индустрии: тренды, инсайты и прогнозы на 2021 год (2019) (https://adindex.ru/news/researches/2019/01/25/230750.phtml).
4. Дубин Б.В. (2001) Кружковый стеб и массовые коммуникации: к социологии культурного перехода. Слово - письмо - литература: Очерки по социологии современной культуры, М.: Новое литературное обозрение: 163-174.
5. Игры на телефонах и планшетах как упрощенный вариант "браузерок" (2018) (https:// mmotalks.ru/cms/2018/10/15/igry-na-telefonah-i-planshetah-kak-uproschennyy-variant-brauzerok.html#cut).
6. Мороз О.В. (2017) Партиципация как культурная практика: видеолекция. (https://post-nauka.ru/video/75977).
7. "Наружа", "ковидло" и "карантини" - как COVID-19 меняет русский язык: Интервью Е. Вапничной с М. Кронгаузом (2020). Новости ООН, 6 июня 2020. (https:// news.un.org/ru/interview/2020/06/1379642).
8. Стримы. Kuplinov Вики. Fandom (2020) (https://kuplinov.fandom.com/ru/wiki/Стримы).
9. Хилгартнер С., Боск Ч.Л. (2008) Рост и упадок социальных проблем: концепция публичных арен. Социальная реальность, 2: 73-94.
10. Anderson S.L. (2017) Watching People Is Not a Game: Interactive Online Corporeality, Twitch.tv and Videogame Streams. Game Studies, 17 (1 July). (http://gamestudies. org/1701/articles/anderson).
11. Bennett W.L., Freelon D., Wells C. (2010) Changing citizen identity and the rise of a participatory media culture. L.R. Sherrod, J. Torney-Purta, C.A. Flanagin (eds).
12. Handbook of research on civic engagement in youth), Hoboken, NJ: John Wiley and Sons:240 393-424.
13. Bruns A. (2008) The Future Is User-Led: The Path towards Widespread Produsage.
14. Fibreculture Journal, 11. (http://eleven.fibreculturejournal.org/fcj-066-the-future-is-user-led-the-path-towards-widespread-produsage/).
15. Consalvo M. (2017) When paratexts become texts: de-centering the game-as-text.
16. Critical Studies in Media Communication, 2 (34): 177-183.
17. Gandolfi E. (2016) To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch. tv among performers, plays and audiences. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8 (1):63-82
18. Ghebreyesus T.A. (2020 February 15) Munich Security Conference. World Health Organization (https://www.who.int/dg/speeches/detail/munich-security-conference).
19. Hamilton W.A., Garretson O., Kerne A. (2014) Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media. CHI '14 proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, M, New York: ACM:1315-1324.
20. Jenkins H., Clinton K., Purushotma R., Robison A.J., Wiegel M. (2008) Confronting challenges of participatory culture. Media education for the 21st century. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation reports on digital media and learning, Cambridge, MA:The MIT Press.
21. Kerttula T. (2019) "What an Eccentric Performance": Storytelling in Online Let's Plays. Games and Culture, 14 (3): 252-253.
22. Murthy D. (2008) Digital Ethnography: An Examination of the Use of New Technologies for Social Research. Sociology, 42 (5): 837-855.
23. Ondrejka C. (2008) Education Unleashed: Participatory Culture, Education, and Innovation in Second Life. K. Salen (ed.) The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, Cambridge, MA: The MIT Press: 229-252.
24. Sjoblom M., Hamari J. (2017) Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of twitch users. Computers in Human Behavior, 75: 985-996.
25. Smith T.P.B., Obrist M., Wright P. (2013) Live-streaming changes the (video) game. EuroITV '13: Proceedings of the 11th European Conference on Interactive TV and Video June 2013, NY: ACM: 131-138.
26. Spilker S.H., Ask K., Hansen M. (2020) The new practices and infrastructures of participation: how the popularity of Twitch.tv challenges old and new ideas about television viewing. Information, Communication & Society, 4 (23): 605-620.
27. Steinkuehler C.A., Williams D. (2006) Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as "Third Places". Journal of Computer-Mediated Communication, 11 (4): 885-909.
28. Top streamers by number of subscribers as of November 2020 (2020) Twitch subs count & stats (https://twitchtracker.com/subscribers).
29. Velez J.A., Gotlieb M.R., Graybeal G., Abitbol A., Villarreal J.A. (2018) Live Streams and Revenue Streams: Twitch as a Hybrid Gaming Culture. N.D. Bowman (ed.) Video Games: A Medium That Demands Our Attention, NY: Routledge: 341-267.241.
30. Williams D., Kim D.O. (2019) Third places in the ether around us: layers on the real world. J. Dolley, C. Bosman (eds) Rethinking Third Places: Informal Public Spaces and Community Building, Cheltenham: Edward Elgar Publishing: 158-173.
31. Zhao Q., Chen C.-D., Cheng H.-W., Wang J.-L. (2018) Determinants of live streamers continuance broadcasting intentions on twitch: A self-determination theory perspective. Telematics and Informatics, 35 (2): 406-420.
Рецензия
Для цитирования:
Сергеева О.В., Зиновьева Н.А. Публичные арены игровых стримов (на примере репрезентации темы коронавируса). Социология власти. 2020;32(3):221-241. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-221-241
For citation:
Sergeyeva O.V., Zinovyeva N.A. The Public Arenas of Game Streaming (on the Example of the Coronavirus Topic Representation). Sociology of Power. 2020;32(3):221-241. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-221-241