Nurture by Tetris: On the Ideological Foundations of the Soviet Computer Game
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-114-141
Abstract
The authors attempt to speculatively reconstruct the concept of the "Soviet computer game”. They propose to consider gaming practices associated with computers as a derivative of the accepted ideological guidelines that accompany the Soviet project of machine modernization. Within this framework, the concept of the Soviet computer game appears as an unrealized historical alternative to the normative game design that has developed in countries with market economies. Despite the industry - or the electronic entertainment market - not having had the time to be properly established in the USSR, there were a number of discursive attitudes regarding the game as such, and the gaming function of computing devices in particular. Even early Soviet pedagogical theories assumed that "playing like a Soviet” involves performing activities structurally similar to labor, where the player becomes part of production. Later, cybernetic discourse, through game theory, indicated the possibility of formalizing any pragmatic activity as a game model; with the advancement of programming, the pragmatics of digital gaming as a way of educating and solving utilitarian tasks was developed. Based on the memoir archive of Soviet cybernetics, and publications in the late-Soviet press, the authors demonstrate that the Soviet computer game was not seen an entertainment product, but a representative model for solving problems in an algorithmic form. Thus, the article is not about specific games that could be called Soviet, but about the logic that guided and set the tone for the interpretation of certain computer-game phenomena in the USSR.
Keywords
About the Authors
Andrei D. MuzhdabRussian Federation
Independent Researcher
Alexey O. Tsarev
Russian Federation
postgraduate student atthe Institute of Philosophy of SPbSU
References
1. Артамонов Г.Т. (2002) Отец по жизни. В.С. Бурцев (ред.) Сергей Алексеевич Лебедев. К 100-летию со дня рождения основоположника отечественной электронной вычислительной техники, М.: ФИЗМАТЛИТ: 383-384.
2. Ботвинник М.М. (1951) Советская шахматная школа, М.: Физкультура и спорт.
3. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Кобелев В.В., Тихомиров О.К. (1983) Диалог с ЭВМ: психологические аспекты. Вопросы психологии, (2): 25-32.
4. Громов Г.Р. (1987) Игровая компонента персональной ЭВМ: стимулятор творчества, педагогический прием, жанр киноискусства. Микропроцессорные средства и системы, (3): 7-10.
5. Гаазе-Рапопорт М.Г. (1974) Игрушки кибернетические. В.М. Глушков (ред.) Энциклопедия кибернетики. Т. 1, Киев: Главная редакция украинской советской энциклопедии: 339-341.
6. Герович В.А. (2011) Интер-Нет! Почему в Советском Союзе не была создана общенациональная компьютерная сеть. Неприкосновенный запас, (1).
7. Герович В.А. (2020) "Математический рай": параллельная социальная инфраструктура послевоенной советской математики. Логос, (2): 93-128. EDN: DPQFOY
8. Делез Ж. (1999) Марсель Пруст и знаки, М.: Алетейя.
9. Димке Д.В. (2012) Советские детские игры: между утопией и реальностью. Антропологический форум, (13): 309-332. EDN: REDTFV
10. Домашние телеигры [По страницам зарубежных журналов] (1977). Радио, (10): 60-61.
11. Ермакова И.В. (1982) Автоматизированная логико-игровая система для проведения психологических экспериментов. Вопросы психологии, (2): 125-127.
12. Ершов А.П., Монахов В.М., Бешенков С.А. (1985) Основы информатики и вычислительной техники. Пробное учебное пособие для средних учебных заведений. В 2-х частях, М.: Просвещение. EDN: UERGRZ
13. Игошев Б.М., Комский Д.М. (1978) Кибернетика в самоделках, М.: Энергия.
14. Калверт К. (2009) Дети в доме. Материальная культура раннего детства, 1600-1900, М.: НЛО. EDN: QOKILZ
15. Кастельс М. (2000) Информационная эпоха: экономика, общество и культура, М.: ГУ ВШЭ.
16. Колозариди П., Татарченко К. (2020) "Как же случилось, что вы так любите эти калькуляторы?" Беседа Полины Колозариди с Ксенией Татарченко. Неприкосновенный запас, (130): 126-135.
17. Кукулин И. (2017) Периодика для ИТР: советские научно-популярные журналы и моделирование интересов позднесоветской научно-технической интеллигенции. Новое литературное обозрение, (3).
18. Кутепова М.А. (2017) Игровые автоматы в советской культуре. История техники и музейное дело. Материалы X Международной научно-практической конференции 6-8 декабря 2016 года. Вып. 9, М.: 245-247.
19. Лаут В.Н. (2002) Как я попал в ИТМ? В.С. Бурцев (ред.) Сергей Алексеевич Лебедев. К 100-летию со дня рождения основоположника отечественной электронной вычислительной техники, М.: ФИЗМАТЛИТ: 379-380.
20. Левинсон А.Г. (1981) Некоторые вопросы воспитательного воздействия игровых автоматов на детей и подростков. Экспресс-информация, (2): 1-8.
21. Макаров И.М. (1988) Предисловие. Персональный компьютер в играх и задачах, М.: Наука.
22. Побожий Ю. (1971) Машины играют в калах, Наука и жизнь, (12): 106-114.
23. Павлова Н. (1986) Калах. ЮТ для умелых рук: Приложение к журналу "Юный техник", 1: 1-2.
24. Сорока-Росинский В.Н. (1991) Педагогические сочинения, М: Педагогика.
25. Пажитнов А.Л. (1987) Логическая структура компьютерной игры. Микропроцессорные средства и системы, (3): 11-13.
26. Поттосин B.B. (2001) А.П. Ершов и становление новосибирской школы программирования. И.В. Поттосин (ред.) Становление новосибирской школы программирования, Новосибирск: Ин-т систем информатики СО РАН: 28-40.
27. Пруденко Я. (2019) Кибернетика в гуманитарных науках и искусстве в СССР. Анализ больших баз данных и компьютерное творчество, М.: Музей современного искусства "Гараж".
28. Пухов М. (1986) Что посеешь, то и пожнешь. Техника-молодежи, (9): 36-39.
29. Соколов Е. (2015) Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? Логос, (1): 157-179. EDN: UHXZKT
30. Сворень Р. (1978) Два - ноль в пользу телевизора. Наука и жизнь, (4): 108-113.
31. Тоом А. (1987) Представления с участием зрителей. Знание - сила, (12): 40-43.
32. Очерки истории информатики в России (1998) Новосибирск: Научно-издательский центр ОИГГМ СО РАН.
33. Ackerman D. (2016) The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World, New York: Public Affairs.
34. Bogost I. (2010) Persuasive games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MA: MIT Press.
35. Dear B. (2017) The Friendly Orange Glow: the untold story of the rise of cyberculture, New York: Vintage Books.
36. Fedorov A. (2015) Russia. M. Wolf (ed.) Video Games around the World, Cambridge, MA:MIT Press: 439-449.
37. Melton J. (1988) Absolutism and the Eighteenth-Century Origins of Compulsory Schooling in Prussia and Austria, N.Y.: Cambridge University Press.
38. Murray J. (2016) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York:The Free Press.
39. Sheff D. (1993) Game Over: How Nintendo Conquered The World. How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, New York: Random House.
40. Peters B. (2016) How Not to Network a Nation. The Uneasy History of the Soviet Internet,Cambridge, МА: The MIT press.
41. Tatarchenko K. (2019a) The Man with a Micro-Calculator: Digital Modernity and Late Soviet Computing Practices. T. Haigh (ed.) Exploring the Early Digital: Communities and Practices, Cham: Springer.
42. Tatarchenko K. (2019b) "The Right to Be Wrong": Science Fiction, Gaming, and the Cybernetic Imaginary in Kon-Tiki: A Path to the Earth (1985-86). Kritika: Explorations in Russian and Eurasian History, (4): 755-781.
43. Tocci J. (2009) Geek Cultures: Media and Identity in the Digital Age, Publicly Accessible Penn Dissertations.
44. Svelch J. (2018) Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge, MA: The MIT Press.
Review
For citations:
Muzhdab A.D., Tsarev A.O. Nurture by Tetris: On the Ideological Foundations of the Soviet Computer Game. Sociology of Power. 2020;32(3):114-141. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-114-141