Воспитание «Тетрисом»: к идейным основам советской компьютерной игры
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-114-141
Аннотация
В статье предпринимается попытка спекулятивной реконструкции понятия «советской компьютерной игры». Предлагается рассматривать игровые практики, связанные с компьютерами, как производную от принятых идейных установок, сопровождающих советский проект машинной модернизации. В рамках такого рассмотрения понятие советской компьютерной игры предстает в качестве нереализованной исторической альтернативы нормативному геймди-зайну, сложившемуся в странах с рыночной экономикой. Несмотря на то что индустрия или рынок электронных развлечений не успели оформиться в СССР, существовал ряд дискурсивных установок в отношении игры как таковой и игровой функции вычислительных устройств, в частности. Еще раннесоветские педагогические теории предполагали, что «играть по-советски» означает быть вовлеченным в деятельность, структурно подобную труду, где играющий становится частью производства. Позднее кибернетический дискурс через теорию игр обозначил возможность формализации любой прагматической деятельности как игровой модели, а с развитием программи рования сформировалась и прагматика цифровой игры как способа воспитания и разрешения практических задач. На материале мемуарного архива советской кибернетики и публикаций в позднесоветской прессе авторы показывают, что идея советской компьютерной игры заключалась в создании не развлекательного продукта, а представительной модели решения задач в алгоритмической форме. Таким образом, речь в статье идет не о конкретных играх, которые можно было бы назвать советскими, но о той логике, которая направляла и задавала тон интерпретации тех или иных компьютерно-игровых феноменов в СССР. |
Ключевые слова
Об авторах
Андрей Д. МуждабаРоссия
Независимый исследователь
Алексей О. Царев
Россия
аспирант Института философии СПбГУ
Список литературы
1. Артамонов Г.Т. (2002) Отец по жизни. В.С. Бурцев (ред.) Сергей Алексеевич Лебедев. К 100-летию со дня рождения основоположника отечественной электронной вычислительной техники, М.: ФИЗМАТЛИТ: 383-384.
2. Ботвинник М.М. (1951) Советская шахматная школа, М.: Физкультура и спорт.
3. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Кобелев В.В., Тихомиров О.К. (1983) Диалог с ЭВМ: психологические аспекты. Вопросы психологии, (2): 25-32.
4. Громов Г.Р. (1987) Игровая компонента персональной ЭВМ: стимулятор творчества, педагогический прием, жанр киноискусства. Микропроцессорные средства и системы, (3): 7-10.
5. Гаазе-Рапопорт М.Г. (1974) Игрушки кибернетические. В.М. Глушков (ред.) Энциклопедия кибернетики. Т. 1, Киев: Главная редакция украинской советской энциклопедии: 339-341.
6. Герович В.А. (2011) Интер-Нет! Почему в Советском Союзе не была создана общенациональная компьютерная сеть. Неприкосновенный запас, (1).
7. Герович В.А. (2020) "Математический рай": параллельная социальная инфраструктура послевоенной советской математики. Логос, (2): 93-128. EDN: DPQFOY
8. Делез Ж. (1999) Марсель Пруст и знаки, М.: Алетейя.
9. Димке Д.В. (2012) Советские детские игры: между утопией и реальностью. Антропологический форум, (13): 309-332. EDN: REDTFV
10. Домашние телеигры [По страницам зарубежных журналов] (1977). Радио, (10): 60-61.
11. Ермакова И.В. (1982) Автоматизированная логико-игровая система для проведения психологических экспериментов. Вопросы психологии, (2): 125-127.
12. Ершов А.П., Монахов В.М., Бешенков С.А. (1985) Основы информатики и вычислительной техники. Пробное учебное пособие для средних учебных заведений. В 2-х частях, М.: Просвещение. EDN: UERGRZ
13. Игошев Б.М., Комский Д.М. (1978) Кибернетика в самоделках, М.: Энергия.
14. Калверт К. (2009) Дети в доме. Материальная культура раннего детства, 1600-1900, М.: НЛО. EDN: QOKILZ
15. Кастельс М. (2000) Информационная эпоха: экономика, общество и культура, М.: ГУ ВШЭ.
16. Колозариди П., Татарченко К. (2020) "Как же случилось, что вы так любите эти калькуляторы?" Беседа Полины Колозариди с Ксенией Татарченко. Неприкосновенный запас, (130): 126-135.
17. Кукулин И. (2017) Периодика для ИТР: советские научно-популярные журналы и моделирование интересов позднесоветской научно-технической интеллигенции. Новое литературное обозрение, (3).
18. Кутепова М.А. (2017) Игровые автоматы в советской культуре. История техники и музейное дело. Материалы X Международной научно-практической конференции 6-8 декабря 2016 года. Вып. 9, М.: 245-247.
19. Лаут В.Н. (2002) Как я попал в ИТМ? В.С. Бурцев (ред.) Сергей Алексеевич Лебедев. К 100-летию со дня рождения основоположника отечественной электронной вычислительной техники, М.: ФИЗМАТЛИТ: 379-380.
20. Левинсон А.Г. (1981) Некоторые вопросы воспитательного воздействия игровых автоматов на детей и подростков. Экспресс-информация, (2): 1-8.
21. Макаров И.М. (1988) Предисловие. Персональный компьютер в играх и задачах, М.: Наука.
22. Побожий Ю. (1971) Машины играют в калах, Наука и жизнь, (12): 106-114.
23. Павлова Н. (1986) Калах. ЮТ для умелых рук: Приложение к журналу "Юный техник", 1: 1-2.
24. Сорока-Росинский В.Н. (1991) Педагогические сочинения, М: Педагогика.
25. Пажитнов А.Л. (1987) Логическая структура компьютерной игры. Микропроцессорные средства и системы, (3): 11-13.
26. Поттосин B.B. (2001) А.П. Ершов и становление новосибирской школы программирования. И.В. Поттосин (ред.) Становление новосибирской школы программирования, Новосибирск: Ин-т систем информатики СО РАН: 28-40.
27. Пруденко Я. (2019) Кибернетика в гуманитарных науках и искусстве в СССР. Анализ больших баз данных и компьютерное творчество, М.: Музей современного искусства "Гараж".
28. Пухов М. (1986) Что посеешь, то и пожнешь. Техника-молодежи, (9): 36-39.
29. Соколов Е. (2015) Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? Логос, (1): 157-179. EDN: UHXZKT
30. Сворень Р. (1978) Два - ноль в пользу телевизора. Наука и жизнь, (4): 108-113.
31. Тоом А. (1987) Представления с участием зрителей. Знание - сила, (12): 40-43.
32. Очерки истории информатики в России (1998) Новосибирск: Научно-издательский центр ОИГГМ СО РАН.
33. Ackerman D. (2016) The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World, New York: Public Affairs.
34. Bogost I. (2010) Persuasive games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MA: MIT Press.
35. Dear B. (2017) The Friendly Orange Glow: the untold story of the rise of cyberculture, New York: Vintage Books.
36. Fedorov A. (2015) Russia. M. Wolf (ed.) Video Games around the World, Cambridge, MA:MIT Press: 439-449.
37. Melton J. (1988) Absolutism and the Eighteenth-Century Origins of Compulsory Schooling in Prussia and Austria, N.Y.: Cambridge University Press.
38. Murray J. (2016) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York:The Free Press.
39. Sheff D. (1993) Game Over: How Nintendo Conquered The World. How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, New York: Random House.
40. Peters B. (2016) How Not to Network a Nation. The Uneasy History of the Soviet Internet,Cambridge, МА: The MIT press.
41. Tatarchenko K. (2019a) The Man with a Micro-Calculator: Digital Modernity and Late Soviet Computing Practices. T. Haigh (ed.) Exploring the Early Digital: Communities and Practices, Cham: Springer.
42. Tatarchenko K. (2019b) "The Right to Be Wrong": Science Fiction, Gaming, and the Cybernetic Imaginary in Kon-Tiki: A Path to the Earth (1985-86). Kritika: Explorations in Russian and Eurasian History, (4): 755-781.
43. Tocci J. (2009) Geek Cultures: Media and Identity in the Digital Age, Publicly Accessible Penn Dissertations.
44. Svelch J. (2018) Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge, MA: The MIT Press.
Рецензия
Для цитирования:
Муждаба А.Д., Царев А.О. Воспитание «Тетрисом»: к идейным основам советской компьютерной игры. Социология власти. 2020;32(3):114-141. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-114-141
For citation:
Muzhdab A.D., Tsarev A.O. Nurture by Tetris: On the Ideological Foundations of the Soviet Computer Game. Sociology of Power. 2020;32(3):114-141. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-114-141