Preview

Социология власти

Расширенный поиск

Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба

https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-91-113

Аннотация

В статье представлены результаты эмпирического исследования спортивизации любительской практики соревновательных компьютерных игр. Отправной точкой для размышления является вопрос, каким образом игроки-любители, имеющие объективно мало шансов стать профессиональными киберспортсменами, превращают занятие, которое принято считать приятным развлечением, в коллективную деятельность, демонстрирующую такие традиционно ассоциируемые с профессиональным спортом черты, как, например, самодисциплина, нацеленность на достижение результатов и превозмогание себя? Этнографическое исследование, состоящее из глубинных интервью и включенных наблюдений, проведено в октябре - декабре 2019 года на базе серии турниров (Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и Rainbow Six Siege), организованных студенческим киберспортивным клубом одного из вузов Москвы. Подобные клубы соединяют разные уровни киберспор-тивной практики: игроков, считающих себя любителями, которые приходят на турнир «для веселья»; игроков, стремящихся к профессионализации и уже получивших первую скромную прибыль от своей деятельности, а также игроков, имеющих статус киберспортсмена благодаря членству в одной из университетских сборных. Таким образом, студенческий киберспорт представляют собой идеальную среду для исследования динамики изменения смыслов, вклады ваемых игроками в их деятельность, а также для поиска элементов, скрепляющих то, что можно было бы назвать киберспортивной культурой. Анализ, предложенный в статье, опирается не столько на интерпретации феномена киберспорта, существующие в области game studies, сколько на две классические социологические традиции: на работы Ирвинга Гофмана и Говарда Беккера, c одной стороны, и на работы Макса Вебера и Норберта Элиаса - с другой. В итоге процесс «спортивизации» любительской практики соревновательных компьютерных игр представлен в статье как изменение уровня рефлексивности акторов в отношении игры, себя в игре и мира вокруг игры, происходящее по мере продвижения по этапам карьеры соревновательного игрока.

Об авторе

Никита С. Алейников
Университет Парижа
Франция

выпускник Французского университетского колледжа МГУ по направлению социология, студент магистерской программы Sociologie d’enquête



Список литературы

1. Беккер Г. (2018) Аутсайдеры: Исследования по социологии девиантности, М.: Элементарные формы.

2. Гофман И. (2000) Представление себя другим в повседневной жизни, М.: КАНОН -пресс-Ц.

3. Элиас Н. (2002) Придворное общество: Исследования по социологии короля и придворной аристократии, М.: Языки славянской культуры. EDN: PRNGNP

4. Alexander J.C., Mandelsaft G. (1991) Les promesses d'une sociologie de la culture. Le discours technologique et la " machine a savoir sacre et profane, HERMES, 1 (8-9): 297-320.

5. Delmotte F. (2010) Termes cles de la sociologie de Norbert Elias. Vingtieme Siecle. Revue d'histoire, 106 (2): 29-36.

6. Ehrenberg A. (1991) Le culte de la performance, Paris: Calmann-Levy.

7. Elias N. (1993) Engagement et distanciation, Paris: Fayard

8. Elias N., Dunning E. (1994) Sport et civilisation la violence maitrisee, Paris: Fayard.

9. Fine G.A. (1979) Small Groups and Culture Creation: The Idioculture of Little League Baseball Teams, American Sociological Review, 44 (5): 733-745.

10. Fine G.A. (2014) With the Boys: Little League Baseball and Preadolescent Culture, Chicago: University of Chicago Press.

11. Fine G.A. (2015) Players and Pawns: How chess builds community and culture, Chicago: University of Chicago Press.

12. Gerber D. (2015) Le jeu video comme pratique discreditable. Reset, (4).

13. Goffman E. (1963) Stigma: Notes on the Management of Spoiled Identity, N.Y.: Prentice-Hall.

14. Lemieux C. (2018) La sociologie pragmatique, Paris: La Decouverte.

15. Peyron D. (2019) Qu'est-ce que l'identite gamer? Modalites de l'authenticite dans la pratique videoludique. Emulations, (30).

16. Siegel C. (2015) La Gamification, promesse de reenchantement du monde? Colloque Homo Ludens du 21e siecle, Montpellier, France: RIRRA 21 et LIRMM.

17. Stebbins R. (2004) Between Work and Leisure: The Common Ground of Two Separate Worlds, New Brunswick: Transaction Publishers.

18. Shapiro R. (2012) When is Artification? Contemporary Aesthetics, (4).

19. Taylor T.L. (2012) Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming, Cambridge, MA: The MIT Press.

20. Wheaton B. (2004) Understanding Lifestyle Sports: Consumption, Identity and Difference, London: Routledge.

21. Defrance J. (2011) Sociologie du sport, Paris: La Decouverte.


Рецензия

Для цитирования:


Алейников Н.С. Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба. Социология власти. 2020;32(3):91-113. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-91-113

For citation:


Aleinikov N.S. The Sportification of Amateur-level Competitive Com- puter Gaming: The Case of a Student Esports Club. Sociology of Power. 2020;32(3):91-113. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-91-113

Просмотров: 9


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2074-0492 (Print)
ISSN 2413-144X (Online)