Preview

Социология власти

Расширенный поиск

Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр

https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-74-90

Аннотация

В данной работе концепция гетероглоссии, введенная М. Бахтиным, используется в качестве теоретической рамки для интерпретации внутренних напряжений, возникающих в современных цифровых играх. С целью создания данной теоретической рамки я предлагаю рассмотреть видеоигры как вид программного обеспечения, имеющий мультимодальный характер, т. е. аудиальные, визуальные, гаптиче-ские, пространственно-временные и системные элементы видеоигры находятся в постоянном взаимодействии. Чтобы в должной мере осмыслить вышеупомянутые напряжения, в журналистской критике обычно именуемые «людонарративным диссонансом», нам необходимо принять во внимание комплексную, мультимодальную структуру игры, посредством которой игра пытается дать своему миру описание с использованием культурно-обусловленных языков, при этом нередко стремясь сочетать несколько языков сразу. В результате этого сочетания рождается то, что я называю игровыми языками. Под ними я подразумеваю способы использования игровых компонентов для отражения специфики определенных нарративных жанров и для объяснения мира в согласии с теми или иными идеологическими установками. Довольно часто одна игра сочетает в себе несколько игровых языков, и их взаимоисключающие идеологические установки становятся источником напряжений и диссонансов. Чтобы проиллюстрировать данную идею, я проанализирую, как три основных игровых языка Uncharted 3 - язык приключенческого (авантюрного) повествования, язык героического повествования и язык традиционной видеоигры - конкурируют в попытках предоставить игроку описание вооруженного конфликта.

Об авторе

Томаш Майковски
Ягеллонский университет
Польша

PhD, доцент факультета полонистики



Список литературы

1. Annandale D. (2006) The Subversive Carnival of Grand Theft Auto: San Andreas. N. Garrelts (ed.) The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: 88-103.

2. Backe H.-J. (2012) Narrative Rules? Story Logic and the Structures of Games. Literary and Linguistic Computing, 27 (3): 243-260.

3. Bakhtin M. (1981a) Discourse in the Novel. The Dialogic Imagination: Four Essays, University of Texas Press: 259-422. EDN: ICPUZA

4. Bakhtin M. (1989b) Forms of Time and of the Chronotope in the Novel: Notes toward a Historical Poetics. The Dialogic Imagination: Four Essays, University of Texas Press: 84-288.

5. Bakhtin M. (1984a) Problems of Dostoevsky's Poetics, University of Minnesota Press. EDN: SVZFCA

6. Bogost I. (2006) Unit Operations: An Approach to Criticism. Unit Operations: 55.

7. Burn A., Schott G. (2004) Heavy Hero or Digital Dummy? Multimodal Player-Avatar Relations in Final Fantasy 7. Visual Communication, 3 (213): 214-233.

8. Dunne D. (2014) Multimodality or Ludo-Narrative Dissonance. Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment, New York: ACM Press. (http://dl.acm.org/ci-tation.cfm?doid=2677758.2677785).

9. Eskelinen M. (2011) The Gaming Situation. Game Studies. (http://gamestudies.org/0101/eskelinen/ ).

10. Frasca G. (2003) Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate That Never Took Place. In DIGRA Conferenve. (http://www.ludology.org/articles/frasca_levelUP2003.pdf) Grant G. (1999) Relic Hunter, Canada/France: Paramount Domestic Television.

11. Hocking C. (2009) Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The Problem of What the Game Is about. Well Played 1.0. (http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1806049 ).

12. Jenkins H. (2004) Game Design as Narrative Archutecture. Computer, 44 (53). J0r-gensen K. (2013) Gameworld Interfaces, MIT Press.

13. Juster S. (2009) Experience Points: Nathan Drake. The Curse of Ludonarrative Dissonance! (http://www.experiencepoints. net/2009/07/nathan-drake-in-curse-of-ludonarrative.html).

14. Juul J. (2011) Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press. Karhulahti V.-M. (2012) Double Fine Adventure and the Double Hermeneutic Videogame. Proceedings of the 4th International Conference on Fun and Games - FnG'12, 19-26. (http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2367616.2367619).

15. Klastrup L., Tosca S. (2014) Transmedial Worlds - Rethinking Cyberworld Design. International Conference on Cyberworlds, IEEE:409-416.

16. Konzack L. (2002) Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, Tampere University Press.

17. Mortensen T.E. (2016) Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate. Games and Culture Online First (April). (http://gac.sagepub.com/content/ear-ly/2016/04/13/1555412016640408).

18. Nagle A. (2017) Kill All Normies: Online Culture Wars From 4chan And Tumblr to Trump And The Alt-Right. Zero Books. Palumbo A. (2016) Naughy Dog Doesn't Get Ludonarrative Dissonance; Uncharted 4 Flashbacks Not Part of Original Pitch. (http://wccftech.com/naughy-dog-ludonarrative-dissonance-uncharted-4-flashbacks-part-original-pitch/).

19. Spielberg S. (1981) Raiders of the Lost Ark, United States: Paramount Pictures. Spielberg S. (1989) Indiana Jones and the Last Crusade, United States: Paramount Pictures.

20. Treanor M., Schweizer B., Bogost I., Mateas M. (2011) Proceduralist Readings: How to Find Meaning in Games with Graphical Logics. Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games - FDG '11, 115-22, New York: ACM Press.

21. Bakhtin M. (1984b) Rabelais and His World, Indiana University Press. EDN: JZUWYQ


Рецензия

Для цитирования:


Майковски Т. Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр. Социология власти. 2020;32(3):74-90. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-74-90

For citation:


Majkowski T. The Birth of Heteroludoglossia from the Dissonant Languages of Videogames. Sociology of Power. 2020;32(3):74-90. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-74-90

Просмотров: 8


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2074-0492 (Print)
ISSN 2413-144X (Online)