Анализ идеологического потенциала видеоигры с точки зрения теории аффордансов Джеймса Гибсона
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-32-52
Аннотация
Цель данной статьи - предложить метод анализа идеологического содержания видеоигр, которой позволил бы принимать во внимание субъектность игроков. Интерактивность медиума видеоигр уже много лет привлекает внимание исследователей, ставящих, в частности, вопрос о том, чтобы рассматривать, как это уникальное свойство служит трансляции тех или иных идеологий. Потенциал идеологического высказывания в играх рассматривал Богост, Фраска, Орсет и многие другие исследователи, стоявшие у истоков game studies. Видеоигры анализировались и как развитие старых форм медиа, распространяющих те или иные идеологии посредством сюжетов, визуального ряда и других традиционных средств, и как уникальные объекты, совершающие те или иные высказывания посредством правил. Данная статья включает в это обсуждение фигуру игрока, трансформирующего и осмысляющего игру на основании собственного культурного бэкграунда. Я использую теорию аффордансов Джеймса Гибсона, которая постулирует наличие возможностей интерпретации, потенциала присвоить игру той или иной идеологии в процессе конкретного прохождения. Игрок выступает, с одной стороны, потребителем контента, с другой - соавтором, который применяет предложенные видеоигрой инструменты, чтобы произвести то или иной высказывание, которое затем сам же и интерпретирует. Такой взгляд позволяет сбалансировать изучение игры в более широком культурном контексте с вниманием к конкретным игрокм, интерпретирующим и проходящим отдельные проекты. Это особенно актуально в свете возникновения большого количества игр, ставящих во главу угла свободу пользователя и не предлагающих ему никакого ясного сюжета или даже условий победы. Конкретные правила в подобных играх все равно несут следы тех или иных идеологических конструкций, к примеру капитализма или секулярности. Но отдельные игроки подрывают подобные интерпретации как на уровне прочтения игры как «текста», так и на уровне действий, полагающихся на интерактивность этого медиума.
Список литературы
1. Кун Т. (2009) Структура научных революций, М.: АСТ.
2. Мойжес Л. (2018) Видеоигры и религия. Галанина Е.В. (ред.). Видеоигры: введение в исследование, Томск: ИД Томского государственного института.
3. Шмид В. (2003) Нарраталогия, М.: Языки славянской культуры.
4. Blacha M. (2017) Processes and Idleness in Europa Universalis 4. Proceedings of The Philosophy of Computer Games Conference 2017 (http://gamephilosophy.org/wp-content/up-loads/confmanuscripts/pcg2017/Blacha%20-%202017%20-%20Processes%20and%20 Idleness%20in%20Europa%20Universalis%204.pdf).
5. Bogost I. (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge: MIT Press.
6. Chapman A. (2016) Digital Games as history: How videogames represent the past and give access to historical practice, NY: Routledge.
7. Frasca G. (2003) Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology. The Video game Theory Reader, 2: 221-236.
8. Geraci R.M. (2014) Virtually Sacred: Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life, New York: Oxford University Press.
9. Gibson J. (1986) The ecological approach to visual perception, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associated Publishers.
10. Huntemann N.B., Payne, M.T. eds) (2010) Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, London: Routledge.
11. Klastrup L. (2009) The Worldness of EverQuest: Exploring a 21st Century Fiction.Game Studies, 7 (1) (http://gamestudies.org/0901/articles/klastrup).
12. Linderoth J. (2011) Beyond the digital divide: An ecological approach to game-play. DiGRA '11 - Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play.
13. Majkowski T.Z. (2015) Grotesque Realism and Carnality: Bakhtinian Inspirations in Video Game Studies. Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies Conference 2014, Brno: Stuare: 27-45.
14. Moyzhes L. (2020) Love with Consequences. Grace L.D. (ed.) Love and Electronic Affection: A Design Primer, Boca Raton: CRC Press.
15. Pelurson G. (2018) Mustaches, Blood Magic and Interspecies Sex: Navigating the NonHeterosexuality of Dorian Pavus. Game Studies 18, no. 1 (April) (http://gamestudies. org/1801/articles/gaspard_pelurson).
16. Sisler V (2008) Digital Arabs: Representation in Video Games. E-source (http://www.digi-talislam.eu/article.do?articleId=1704).
17. Tratner K. (2017) Critical Discourse Analysis: Studying Religion and Hegemony in Video Games. Sisler V., Radde-Antweiler K., Xenia Zeiler X. (eds) Methods for studying religion in videogames, New York; London: Routledge.
Рецензия
Для цитирования:
Мойжес Л.В. Анализ идеологического потенциала видеоигры с точки зрения теории аффордансов Джеймса Гибсона. Социология власти. 2020;32(3):32-52. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-32-52
For citation:
Moyzhes L.V. AnAnalysis ofthe Ideological Potential ofVideoGames from the Point of View of James Gibson’s Theory of Af- fordances. Sociology of Power. 2020;32(3):32-52. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-32-52