Preview

Социология власти

Расширенный поиск

Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации

https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31

Аннотация

В статье предлагается новый подход к осмыслению геймификации. Его особенность заключается в учете критики, высказанной в адрес геймификации к настоящему моменту. В статье подробно рассматривается история геймификации, показывается, что на первом ее этапе (до 2015 года) преобладали подходы, ориентированные на внешнюю мотивацию, на втором же (после 2015-го) стали преобладать подходы, ориентированные на внутреннюю мотивацию. Игнорирование этого момента как раз и приводит к тому, что высказанная в начале 2010-х годов критика (ее основная идея заключалась в том, что геймификация - это новая форма эксплуатации и манипуляции) кажется релевантной и сегодня, хотя на деле уже не является таковой. Однако речь не только о том, чтобы переосмыслить критику, но еще и о том, чтобы по-новому взглянуть на саму геймификацию, которую так и продолжают (с 2011 года) определять как «использование элементов гейм-дизайна в неигровых контекстах». И это даже несмотря на то что такое определение уже не соответствует текущей ситуации. Во-первых, оно запутывает, заставляя смешивать геймификацию с серьезными играми. Во-вторых, оно сбивает с толку, ограничивая геймификацию неигровыми контекстами. В-третьих, оно умалчивает, ради чего геймификация применяется. В-четвертых, не объясняет, о каких именно элементах идет речь. В качестве альтернативы мы предлагаем собственное определение: геймификация - это методология по использованию мета-игровых элементов и механик с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона.

Об авторе

Александр С. Ветушинский
Московский государственный университет им М. В. Ломоносов
Россия

младший научный сотрудник



Список литературы

1. Быков Е. (2015) Геймификация научных исследований. Логос, (1): 180-213. EDN: UHXZLD

2. Вербах К., Хантер Д. (2015) Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса, М.: Манн, Иванов и Фербер.

3. Зикерманн Г., Линдер Дж. (2014) Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов, М.: Манн, Иванов и Фербер.

4. Коновалов О. (2018) Общее дело. Почему в России и США разный уровень вовлеченности сотрудников (https://www.forbes.ru/karera-i-svoy-biznes/363359-obshchee-delo-po-chemu-v-rossii-i-ssha-raznyy-uroven-vovlechennosti).

5. Мазелис А. (2013) Геймификация в электронном обучении. Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса, (3): 139-142. EDN: PJXDLS

6. Макгонигал Дж. (2018а) Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир, М.: Манн, Иванов и Фербер.

7. Макгонигал Дж. (2018b) Superbetter (Суперлучше), М.: Манн, Иванов и Фербер.

8. Маркеева А. (2015) Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации. Российское предпринимательство, (12): 1923-1936. EDN: UABWOH

9. Мешков А., Кокарев А. (2013) Игры в неигровой ситуации. Анализ использования геймификации в системе внутреннего маркетинга. Креативная экономика, (10): 15-25. EDN: RSHUTN

10. Нефедьев И., Бронникова М. (2019) Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину 29 в игру, М.: АСТ.

11. Ребров А., Черкасов А. (2017) Геймификация и автоматизация KPI: очередная управленческая мода или новые методы стимулирования? Российский журнал менеджмента, (3): 303-326. EDN: ZITOFN

12. Салин А. (2015) К критике проекта геймификации. Логос, (1): 100-129. EDN: UHXZJZ

13. Соколов Е. (2015) Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх. Логос, (1): 157-179. EDN: UHXZKT

14. Чиксентмихайи М. (2011) Поток: Психология оптимального переживания, М.: Альпина нон-фикшн.

15. Bartle R. (2016) MMOs From the Inside Out. The History, Design, Fun, and Art of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games. Apress.

16. Bogost I. (2011) Gamification is bullshit (http://www.theatlantic.com/ technology/ archive/2011/08/gamification-is-bullshit/243338).

17. Burke B. (2012) Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? (https://www. gartner.com/doc/2226015/gamification-future-gamification).

18. Chou Y.-K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards, Fremont: Octalysis Media.

19. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nack L. (2011) From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". MindTrek'11, September 28-30, 2011, Tampere,Finland.

20. Dichev C., Dicheva D. (2017) Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, (14). EDN: BDZCAU

21. Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G. (2015) Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, (3): 75-88.

22. Harter J. (2018) Employee Engagement on the Rise in the U.S. (https://news.gallup. com/poll/241649/employee-engagement-rise.aspx).

23. Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. (2004) MDA: a formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, Vol. 4. The AAAI Press, Menlo Park, CA, July 25-26.

24. Huotari K., Hamari J. (2012) Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. MindTrek 2012, October 3-5,2012, Tampere, Finland.

25. Looyestyn J., Kernot J., Boshoff K., Ryan J., Edney S., Maher C. (2017) Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PLoS ONE, (3).

26. Marczewski A. (2017) The ethics of gamification. Crossroads, (1): 56-59.

27. Pelling, N. (2011) The (short) pre-history of gamification, funding start-ups (& other impossibilities) (http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/).

28. Ryan R., Deci E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, (1):68-78. EDN: GSHHWJ

29. Wigert B., Agrawal S. (2018) Employee Burnout, Part 1: The 5 Main Causes (https:// www.gallup.com/workplace/237059/employee-burnout-part-main-causes.aspx).

30. Zichermann G., Cunningham C. (2011) Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Beijing, Cambridge, Farnham, Koln, Sebastopol,Tokyo: O'Reilly Media.


Рецензия

Для цитирования:


Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти. 2020;32(3):14-31. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31

For citation:


Vetushinskiy A.S. More than Just a Tool: ANew Approach toUnderstand- ing Gamification. Sociology of Power. 2020;32(3):14-31. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31

Просмотров: 12


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2074-0492 (Print)
ISSN 2413-144X (Online)