Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации
https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31
Аннотация
В статье предлагается новый подход к осмыслению геймификации. Его особенность заключается в учете критики, высказанной в адрес геймификации к настоящему моменту. В статье подробно рассматривается история геймификации, показывается, что на первом ее этапе (до 2015 года) преобладали подходы, ориентированные на внешнюю мотивацию, на втором же (после 2015-го) стали преобладать подходы, ориентированные на внутреннюю мотивацию. Игнорирование этого момента как раз и приводит к тому, что высказанная в начале 2010-х годов критика (ее основная идея заключалась в том, что геймификация - это новая форма эксплуатации и манипуляции) кажется релевантной и сегодня, хотя на деле уже не является таковой. Однако речь не только о том, чтобы переосмыслить критику, но еще и о том, чтобы по-новому взглянуть на саму геймификацию, которую так и продолжают (с 2011 года) определять как «использование элементов гейм-дизайна в неигровых контекстах». И это даже несмотря на то что такое определение уже не соответствует текущей ситуации. Во-первых, оно запутывает, заставляя смешивать геймификацию с серьезными играми. Во-вторых, оно сбивает с толку, ограничивая геймификацию неигровыми контекстами. В-третьих, оно умалчивает, ради чего геймификация применяется. В-четвертых, не объясняет, о каких именно элементах идет речь. В качестве альтернативы мы предлагаем собственное определение: геймификация - это методология по использованию мета-игровых элементов и механик с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона. |
Ключевые слова
Об авторе
Александр С. ВетушинскийРоссия
младший научный сотрудник
Список литературы
1. Быков Е. (2015) Геймификация научных исследований. Логос, (1): 180-213. EDN: UHXZLD
2. Вербах К., Хантер Д. (2015) Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса, М.: Манн, Иванов и Фербер.
3. Зикерманн Г., Линдер Дж. (2014) Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов, М.: Манн, Иванов и Фербер.
4. Коновалов О. (2018) Общее дело. Почему в России и США разный уровень вовлеченности сотрудников (https://www.forbes.ru/karera-i-svoy-biznes/363359-obshchee-delo-po-chemu-v-rossii-i-ssha-raznyy-uroven-vovlechennosti).
5. Мазелис А. (2013) Геймификация в электронном обучении. Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса, (3): 139-142. EDN: PJXDLS
6. Макгонигал Дж. (2018а) Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир, М.: Манн, Иванов и Фербер.
7. Макгонигал Дж. (2018b) Superbetter (Суперлучше), М.: Манн, Иванов и Фербер.
8. Маркеева А. (2015) Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации. Российское предпринимательство, (12): 1923-1936. EDN: UABWOH
9. Мешков А., Кокарев А. (2013) Игры в неигровой ситуации. Анализ использования геймификации в системе внутреннего маркетинга. Креативная экономика, (10): 15-25. EDN: RSHUTN
10. Нефедьев И., Бронникова М. (2019) Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину 29 в игру, М.: АСТ.
11. Ребров А., Черкасов А. (2017) Геймификация и автоматизация KPI: очередная управленческая мода или новые методы стимулирования? Российский журнал менеджмента, (3): 303-326. EDN: ZITOFN
12. Салин А. (2015) К критике проекта геймификации. Логос, (1): 100-129. EDN: UHXZJZ
13. Соколов Е. (2015) Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх. Логос, (1): 157-179. EDN: UHXZKT
14. Чиксентмихайи М. (2011) Поток: Психология оптимального переживания, М.: Альпина нон-фикшн.
15. Bartle R. (2016) MMOs From the Inside Out. The History, Design, Fun, and Art of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games. Apress.
16. Bogost I. (2011) Gamification is bullshit (http://www.theatlantic.com/ technology/ archive/2011/08/gamification-is-bullshit/243338).
17. Burke B. (2012) Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? (https://www. gartner.com/doc/2226015/gamification-future-gamification).
18. Chou Y.-K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards, Fremont: Octalysis Media.
19. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nack L. (2011) From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". MindTrek'11, September 28-30, 2011, Tampere,Finland.
20. Dichev C., Dicheva D. (2017) Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, (14). EDN: BDZCAU
21. Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G. (2015) Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, (3): 75-88.
22. Harter J. (2018) Employee Engagement on the Rise in the U.S. (https://news.gallup. com/poll/241649/employee-engagement-rise.aspx).
23. Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. (2004) MDA: a formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, Vol. 4. The AAAI Press, Menlo Park, CA, July 25-26.
24. Huotari K., Hamari J. (2012) Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. MindTrek 2012, October 3-5,2012, Tampere, Finland.
25. Looyestyn J., Kernot J., Boshoff K., Ryan J., Edney S., Maher C. (2017) Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PLoS ONE, (3).
26. Marczewski A. (2017) The ethics of gamification. Crossroads, (1): 56-59.
27. Pelling, N. (2011) The (short) pre-history of gamification, funding start-ups (& other impossibilities) (http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/).
28. Ryan R., Deci E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, (1):68-78. EDN: GSHHWJ
29. Wigert B., Agrawal S. (2018) Employee Burnout, Part 1: The 5 Main Causes (https:// www.gallup.com/workplace/237059/employee-burnout-part-main-causes.aspx).
30. Zichermann G., Cunningham C. (2011) Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Beijing, Cambridge, Farnham, Koln, Sebastopol,Tokyo: O'Reilly Media.
Рецензия
Для цитирования:
Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти. 2020;32(3):14-31. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31
For citation:
Vetushinskiy A.S. More than Just a Tool: ANew Approach toUnderstand- ing Gamification. Sociology of Power. 2020;32(3):14-31. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31