№3 (2020) Game Studies
Архив
Архив
Game Studies
Выпуски 2020 года №1 №2 №3 №4
Game Studies в России: год восьмой
Александр С. Ветушинский, Алексей С. Салин
Аннотация

-

Раздел: Слово редактора, From editor

Страницы: -

Александр С. Ветушинский, Алексей С. Салин

Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова, Россия, Тюменский государственный университет, Россия
Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации
Александр С. Ветушинский
Аннотация

В статье предлагается новый подход к осмыслению геймификации. Его особенность заключается в учете критики, высказанной в адрес гейми­фикации к настоящему моменту. В статье подробно рассматривается история геймификации, показывается, что на первом ее этапе (до 2015 года) преобладали подходы, ориентированные на внешнюю мотива­цию, на втором же (после 2015-го) стали преобладать подходы, ориенти­рованные на внутреннюю мотивацию. Игнорирование этого момента как раз и приводит к тому, что высказанная в начале 2010-х годов кри­тика (ее основная идея заключалась в том, что геймификация — это новая форма эксплуатации и манипуляции) кажется релевантной и сегодня, хотя на деле уже не является таковой. Однако речь не только о том, чтобы переосмыслить критику, но еще и о том, чтобы по-новому взглянуть на саму геймификацию, которую так и продолжают (с 2011 года) определять как «использование элементов гейм-дизайна в неиг­ровых контекстах». И это даже несмотря на то что такое определение уже не соответствует текущей ситуации. Во-первых, оно запутывает, заставляя смешивать геймификацию с серьезными играми. Во-вто­рых, оно сбивает с толку, ограничивая геймификацию неигровыми контекстами. В-третьих, оно умалчивает, ради чего геймификация применяется. В-четвертых, не объясняет, о каких именно элементах идет речь. В качестве альтернативы мы предлагаем собственное опре­деление: геймификация — это методология по использованию мета­игровых элементов и механик с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона.Ключевые слова: геймификация, гейм-дизайн, видеоигры, компьютер­ные игры, игровое мышление, игра, метаигра, game studies

Раздел: Статьи. Теория

Тема: Game Studies

Страницы: -

Александр С. Ветушинский

Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова, Россия
Анализ идеологического потенциала видеоигры с точки зрения теории аффордансов Джеймса Гибсона
Леонид В. Мойжес
Аннотация

Цель данной статьи — предложить метод анализа идеологического содержания видеоигр, которой позволил бы принимать во внимание субъектность игроков. Интерактивность медиума видеоигр уже много лет привлекает внимание исследователей, ставящих, в частности, во­прос о том, чтобы рассматривать, как это уникальное свойство служит трансляции тех или иных идеологий. Потенциал идеологического вы­сказывания в играх рассматривал Богост, Фраска, Орсет и многие дру­гие исследователи, стоявшие у истоков game studies. Видеоигры анали­зировались и как развитие старых форм медиа, распространяющих те или иные идеологии посредством сюжетов, визуального ряда и других традиционных средств, и как уникальные объекты, совершающие те или иные высказывания посредством правил. Данная статья включает в это обсуждение фигуру игрока, трансформирующего и осмысляюще­го игру на основании собственного культурного бэкграунда. Я исполь­зую теорию аффордансов Джеймса Гибсона, которая постулирует нали­чие возможностей интерпретации, потенциала присвоить игру той или иной идеологии в процессе конкретного прохождения. Игрок высту­пает, с одной стороны, потребителем контента, с другой — соавтором, который применяет предложенные видеоигрой инструменты, чтобы произвести то или иной высказывание, которое затем сам же и ин­терпретирует. Такой взгляд позволяет сбалансировать изучение игры в более широком культурном контексте с вниманием к конкретным игрокм, интерпретирующим и проходящим отдельные проекты. Это особенно актуально в свете возникновения большого количества игр, никакого ясного сюжета или даже условий победы. Конкретные правиставящих во главу угла свободу пользователя и не предлагающих ему ла в подобных играх все равно несут следы тех или иных идеологиче­ских конструкций, к примеру капитализма или секулярности. Но от­дельные игроки подрывают подобные интерпретации как на уровне прочтения игры как «текста», так и на уровне действий, полагающихся на интерактивность этого медиума. ­Ключевые слова: видеоигры, идеология, Джеймс Гибсон, Йэн Богост, ре­презентация

Раздел: Статьи. Теория

Тема: Game Studies

Страницы: -

Леонид В. Мойжес

Институт бизнеса и дизайна, Москва, Россия
Консенсус и власть в настольных ролевых играх
Максим А. Подвальный
Аннотация

Статья посвящена вопросам достижения консенсуса в рамках настоль­ной ролевой игры (НРИ), а также вопросам обретения власти над ин­терпретацией ее событий. Настольная ролевая игра предполагает, что ее участники постоянно обмениваются репликами, которые, во-пер­вых, изменяют конфигурацию элементов игры и меняют баланс сил, а во-вторых, одновременно с этим являются художественными опи­саниями происходящих в игре изменений. Чередование перформа­тивных и дескриптивных высказываний и их смешение, а также тот факт, что в НРИ в отличие от большинства других известных человече­ству игр слова естественного языка оказываются и средством создания событий, и средством описания этих событий, приводит к тому, что в сознании субъектов, участвующих в игре, смешиваются до неразли­чимости знаковая система собственно игры и внешние по отношению к игре знаковые системы, к которым она отсылает. В данной статье предлагается аналитическая модель настольной ролевой игры, кото­рая позволяет, во-первых, провести четкие границы между фикцио­нальным миром настольной ролевой игры и внутренними взаимо­действиями между объектами игры, а во-вторых, более ясно поставить вопрос, какие именно структуры власти порождаются в процессе НРИ, над чем именно и как обретают контроль участники настольных ро­левых игр. Помимо прочего данная модель также позволяет выделить множество нюансов в процессах индивидуальной и коллективной ин­терпретации происходящих в НРИ событий и классифицировать фак­ты, рассматриваемые игроками как принадлежащие фикциональному миру игры, в зависимости от того, считают ли они их субъективно или объективно истинными.Ключевые слова: game studies, НРИ, ролевые игры, семиотика, наррато­логия

Раздел: Статьи. Теория

Тема: Game Studies

Страницы: -

Максим А. Подвальный

Институт бизнеса и дизайна, Москва, Россия
Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр
Томаш Майковски
Аннотация

В данной работе концепция гетероглоссии, введенная М. Бахтиным, используется в качестве теоретической рамки для интерпретации внутренних напряжений, возникающих в современных цифровых играх. С целью создания данной теоретической рамки я предлагаю рассмотреть видеоигры как вид программного обеспечения, имеющий мультимодальный характер, т. е. аудиальные, визуальные, гаптиче­ские, пространственно-временные и системные элементы видеоиг­ры находятся в постоянном взаимодействии. Чтобы в должной мере осмыслить вышеупомянутые напряжения, в журналистской критике обычно именуемые «людонарративным диссонансом», нам необходи­мо принять во внимание комплексную, мультимодальную структуру игры, посредством которой игра пытается дать своему миру описание с использованием культурно-обусловленных языков, при этом нередко стремясь сочетать несколько языков сразу. В результате этого сочетания рождается то, что я называю игровыми языками. Под ними я подразу­меваю способы использования игровых компонентов для отражения специфики определенных нарративных жанров и для объяснения мира в согласии с теми или иными идеологическими установками. Довольно часто одна игра сочетает в себе несколько игровых языков, и их взаимоисключающие идеологические установки становятся источником напряжений и диссонансов. Чтобы проиллюстрировать данную идею, я проанализирую, как три основных игровых языка Un­charted 3 — язык приключенческого (авантюрного) повествования, язык героического повествования и язык традиционной видеоигры — кон­курируют в попытках предоставить игроку описание вооруженного конфликта.Ключевые слова: теория литературы, теория видеоигр, диалогизм, гете­роглоссия, Uncharted

Раздел: Статьи. Теория

Тема: Game Studies

Страницы: -

Томаш Майковски

Ягеллонский университет, Краков, Польша
Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба
Никита С. Алейников
Аннотация

В статье представлены результаты эмпирического исследования спор­тивизации любительской практики соревновательных компьютер­ных игр. Отправной точкой для размышления является вопрос, ка­ким образом игроки-любители, имеющие объективно мало шансов стать профессиональными киберспортсменами, превращают занятие, которое принято считать приятным развлечением, в коллективную деятельность, демонстрирующую такие традиционно ассоциируемые с профессиональным спортом черты, как, например, самодисциплина, нацеленность на достижение результатов и превозмогание себя? Этно­графическое исследование, состоящее из глубинных интервью и вклю­ченных наблюдений, проведено в октябре — декабре 2019 года на базе серии турниров (Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и Rainbow Six Siege), организованных студенческим киберспор­тивным клубом одного из вузов Москвы. Подобные клубы соединя­ют разные уровни киберспортивной практики: игроков, считающих себя любителями, которые приходят на турнир «для веселья»; игро­ков, стремящихся к профессионализации и уже получивших первую скромную прибыль от своей деятельности, а также игроков, имеющих статус киберспортсмена благодаря членству в одной из университет­ских сборных. Таким образом, студенческий киберспорт представ­ляют собой идеальную среду для исследования динамики изменения смыслов, вкладываемых игроками в их деятельность, а также для по­иска элементов, скрепляющих то, что можно было бы назвать киберспортивной культурой. Анализ, предложенный в статье, опирается не столько на интерпретации феномена киберспорта, существующие в области game studies, сколько на две классические социологические традиции: на работы Ирвинга Гофмана и Говарда Беккера, c одной сто­роны, и на работы Макса Вебера и Норберта Элиаса — с другой. В итоге процесс «спортивизации» любительской практики соревновательных компьютерных игр представлен в статье как изменение уровня ре­флексивности акторов в отношении игры, себя в игре и мира вокруг игры, происходящее по мере продвижения по этапам карьеры сорев­новательного игрока. ­Ключевые слова: киберспорт, спортивизация, рефлексивность, дистан­цирование, рационализация

Раздел: Статьи. Исследования

Тема: Game Studies

Страницы: -

Никита С. Алейников

Университет Парижа, Франция
Воспитание «Тетрисом»: к идейным основам советской компьютерной игры
Андрей Д. Муждаба, Алексей О. Царев
Аннотация

В статье предпринимается попытка спекулятивной реконструкции понятия «советской компьютерной игры». Предлагается рассматри­вать игровые практики, связанные с компьютерами, как производную от принятых идейных установок, сопровождающих советский проект машинной модернизации. В рамках такого рассмотрения понятие со­ветской компьютерной игры предстает в качестве нереализованной исторической альтернативы нормативному геймдизайну, сложивше­муся в странах с рыночной экономикой. Несмотря на то что индустрия или рынок электронных развлечений не успели оформиться в СССР, существовал ряд дискурсивных установок в отношении игры как та­ковой и игровой функции вычислительных устройств, в частности. Еще раннесоветские педагогические теории предполагали, что «играть по-советски» означает быть вовлеченным в деятельность, структур­но подобную труду, где играющий становится частью производства. Позднее кибернетический дискурс через теорию игр обозначил воз­можность формализации любой прагматической деятельности как игровой модели, а с развитием программирования сформировалась и прагматика цифровой игры как способа воспитания и разрешения практических задач. На материале мемуарного архива советской кибернетики и публикаций в позднесоветской прессе авторы показыва­ют, что идея советской компьютерной игры заключалась в создании не развлекательного продукта, а представительной модели решения задач в алгоритмической форме. Таким образом, речь в статье идет не о конкретных играх, которые можно было бы назвать советскими, но о той логике, которая направляла и задавала тон интерпретации тех или иных компьютерно-игровых феноменов в СССР. ­Ключевые слова: компьютерные игры, кибернетика, ЭВМ, «Тетрис», со­ветская педагогика, гик-культура, программирование, шахматы

Раздел: Статьи. Исследования

Тема: Game Studies

Страницы: -

Андрей Д. Муждаба, Алексей О. Царев

Независимый исследователь, Санкт-Петербург, Россия, СПбГУ, Санкт-Петербург, Россия
Death Stranding, Гоббс и проблема социального порядка: куда (и как) нести Суверена?
Степан В. Козлов
Аннотация

В этой статье я пытаюсь описать концептуализацию социально­го порядка, имплицитно существующую в Death Stranding и лока­лизованную как в сеттинге, так и в механиках игры, и сравнить ее с концептуализацией «Левиафана» Томаса Гоббса. Последовательно совершается ряд шагов. Во-первых, прослеживается теоретическое напряжение между Death Stranding и гоббсовским «Левиафаном»: спе­кулятивная концептуализация социального порядка «Левиафана» и процедурная концептуализация Death Stranding сравниваются с по­мощью прояснения роли, которую понятия действия, авторизации, права и суверенности играют в теории Гоббса, а благодаря теоретиче­ской гомологии — в видеоигре. Во-вторых, эксплицируется теоретиче­ское напряжение между политической и естественной способностями Суверена по Гоббсу, с помощью материала Death Stranding предлагается вариант его разрешения, предполагающий концептуализацию Суве­рена-без-тела: инстанции, лишенной физической способности и ма­териальности и вместе с тем способной на поддержание социального порядка как продукта собственной активности. Затем внимание уде­ляется механикам расширения государства в Death Stranding. Я опи­сываю и анализирую, как посланник Суверена-без-тела — главный герой видеоигры — взаимодействует с людьми, которые находятся вне зоны влияния Суверена, убеждая их дать согласие на возвращение в гражданское состояние. Это теоретическое движение позволяет до­полнить бинарную схему естественного и гражданского состояния Гоббса третьим концептом — состоянием памяти, в котором память о Суверене оказывается решающим фактором, влияющим на то, будет ли гражданское состояние восстановлено в прежних границах. Путем экспликации гоббсовской теории воображения я демонстрирую, что в состоянии памяти Суверен оказывается контингентен, не до конца определен и виртуален. В статье присутствует практически недопу­стимое количество спойлеров.Ключевые слова: Гоббс, Death Stranding, авторизация, Суверен, естествен­ная способность, политическая способность, социальный порядок

Раздел: Статьи. Исследования

Тема: Game Studies

Страницы: -

Степан В. Козлов

независимый исследователь, Москва, Россия
Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы
Егор С. Соколов
Аннотация

В статье анализируется дискурс российской центральной прессы о компьютерных играх (2011–2015). Методологической основой рабо­ты является критический анализ дискурса, для объяснения логики «гротескных дискурсов» используется фукольдианская модель знания– власти. Видеоигры описываются в российской прессе как инстанция внушения, провоцирующая слишком интенсивные эмоции и выну­ждающая совершать невозможные с точки зрения «нормальной» пе­дагогики символические действия. В статье проблематизируется ми­фологизация видеоигрового насилия, выявляются основные тропы, с помощью которых связь между видеоиграми и насилием (убийства­ми) устанавливается как «естественная», «само собой разумеющаяся». Отдельное внимание уделяется публикациям обозревателя газеты «Московский комсомолец» Александра Минкина, одного из наиболее заметных критиков видеоигр, а также освещению в прессе первого в России школьного «шутинга» (стрельбы в школе № 263 в 2014 году). Демонстрируется, что видеоигры функционируют в газетном дис­курсе как объяснительный принцип, позволяя совершить переход от преступления к преступнику, к тем поступкам, в которых обнару­живаются моральная испорченность или психическое отклонение, к тем обстоятельствам, которые формируют криминальность. Указа­ние на игры позволяет восстановить «нормальную» связь социальных и моральных качеств, объяснив преступление, совершенное медали­стом из «хорошей семьи», как результат воздействия на детскую психику видеоигровых репрезентаций насилия. Видеоигры описываются также как фактор формирования «цифрового поколения геймеров», непонятного и политически опасного. Опасности, которые порождают игры как для самих геймеров, так и для общества в целом (неразличение «реального» и «виртуального», иллюзия «воз­можной перезагрузки»), позволяют журналистам и экспертам настаи­вать на необходимости усиления мер надзора и защиты, на расшире­нии пространства юридического и медицинского контроля. ­Ключевые слова: видеоигры, исследования видеоигр, критический ана­лиз дискурса, российские медиа, мифологии, детство, насилие, пре­ступление

Раздел: Статьи. Исследования

Тема: Game Studies

Страницы: -

Егор С. Соколов

Независимый исследователь, Москва, Россия
Боги из машины: порядок взаимодействия в геймифицированном дистанционном обучении
Мария А. Ерофеева, Нильс Кловайт
Аннотация

В статье анализируется, как интерфейс игрового образовательного модуля встраивается в дистанционное обучение и влияет на органи­зацию порядка взаимодействия в школьном классе. Последний ин­ституционально ограничен наличием цели и распределением ролей между учителем и учениками. Использование платформы для цифроституционально ограничен наличием цели и распределением ролей вого обучения означает добавление к институциональному контек­сту технологического контекста. Мы рассматриваем технологии как обладающие коммуникативными аффордансами — возможностями для действия, которые открываются или ограничиваются вследствие их использования. Технологии (интерфейс и функционал игры и си­стемы видеоконференции) привносят в образование новые интерак­тивные ресурсы, которые могут оказывать влияние на организацию порядка взаимодействия в классе. Исследование выполнено в рамке мультимодального конверсационного анализа. Данными выступают видеозаписи взаимодействия учеников и учителей с игровым образо­вательным модулем в период дистанционного обучения в российских школах. Анализ сфокусирован на фрагменте взаимодействия, в кото­ром осуществляется коррекция правильного ответа ученика. Учитель инициирует коррекцию, потому что ориентируется на порядок распо­ложения игровых элементов (имен богов) в интерфейсе. На основании детального анализа движения мыши учителя мы показываем, что эта ориентация производится в ситуации всеми участниками взаимо­действия. Работа вносит вклад в исследования образования и теорию аффордансов, а также развивает методологию мультимодальной тран­скрипции. Основной результат исследования — эмпирическая демон­страция того, что релевантность технологического аффорданса для взаимодействующих ситуативно производится, и этот процесс свя­зан с переплетением институционального и технического контекстов взаимодействия. В заключение поднимаются дискуссионные вопросы о соотношении аффордансов и институциональных правил. ­Ключевые слова: технически опосредованное взаимодействие, аффор­данс, онлайн образование, дистанционное обучение, исследования взаимодействия в классе, мультимодальный конверсационный анализ

Раздел: Статьи. Исследования

Тема: Game Studies

Страницы: -

Мария А. Ерофеева, Нильс Кловайт

Московская высшая школа социальных и экономических наук, Россия, Московская высшая школа социальных и экономических наук, Россия
Публичные арены игровых стримов (на примере репрезентации темы коронавируса)
Ольга В. Сергеева, Надежда А. Зиновьева
Аннотация

Потоковые видео, в которых комментируются компьютерные игры, стали очень популярны в среде любителей игр. При этом прямые трансляции, при просмотре которых зрители могут общаться ме­жду собой, оцениваются социальными аналитиками как новые он­лайновые «третьи места». В ведущихся сегодня дебатах обращается внимание на воспроизводство стримами культуры соучастия, в про­странстве которой каждый может творчески проявить себя, выразить свое мнение, поделиться опытом, информацией и даже настроением. Комментируемая игра в этом случае становится не центральным со­бытием, а паратекстом, на фоне которого формируется оригинальный нарратив стримера, сопровождаемый репликами представителей зрительского сообщества. Наблюдая за стриминговой социальностью, авторы статьи констатируют дополнение летсплей-дискурса темами из актуальной повестки дня и предлагают понимание игровых стризрительского сообщества. Наблюдая за стриминговой социальностью, мов в качестве медийных публичных арен. На публичных аренах игровых стримов происходит драматизация и селекция глобальной или локальной новостной информации в специфическом медийном формате. Как это реализуется, показывается в статье на примере слу­чая с тематикой коронавируса, ставшей топовой весной 2020 года. Анализ стримов на Twitch.tv, вышедших в период первой коронави­русной волны, позволил зафиксировать, как в заголовках трансляций, в аудио-, видео- и чат-контенте репрезентируется тема коронавируса. Для стримов характерны стиль стеба и обсценная лексика, но такой формат не отменяет возможностей гражданской мобилизации, что проявляется, например, в практике благотворительных трансляций. ­Ключевые слова: игровые стримы, Twitch, культура соучастия, третьи места, публичные арены, дискурс, коронавирус

Раздел: Статьи. Исследования

Тема: Game Studies

Страницы: -

Ольга В. Сергеева, Надежда А. Зиновьева

Санкт-Петербургский государственный университет, Россия, Социологический институт РАН — филиал ФНИСЦ РАН, Санкт-Петербург, Россия
Труд и экологическая критика капитализма в видеоиграх на примере Stardew Valley
Александр Р. Авагян, Артем А. Калугин, Павел Р. Кондрашов
Аннотация

В настоящей статье проводится анализ критического нарратива Stardew Valley и его сопоставление с другими видеоиграми для того, чтобы предложить новые возможности экологической критики. Кри­тика в этой игре направлена в первую очередь против отчуждающего характера труда и уничтожающего окружающую среду способа произ­водства современного капитализма. Мы анализируем два этих нарра­тива, соотнося непосредственные сообщения игры с ее процедурными механиками и материальными условиями. В данной игре обнаруживается материально-нарративный диссонанс, который остается вне­шним противоречием, так и не осознанным в качестве ее возможной коммуникативной стратегии. Хотя игра и может показаться излишне утопичной, а ее политическое воображение недостаточно развитым, она указывает вполне конкретные пути для преодоления отчуждения труда и экологического кризиса. Мы приходим к выводу, что в Stardew Valley преодоление проблем капитализма мыслится в терминах устой­чивого сосуществования и безотходного локального производства, причем эта логика распространяется как на сферу вопросов труда, так и на спектр экологических проблем. Также в статье рассматривается история взаимодействия индустрии видеоигр и проблемного поля ис­следований глобального экологического кризиса. Приводится краткая история предшествующих Stardew Valley способов включения эколо­гического кризиса в игровые механики, а также рефлексии играми собственной материальности. В случае экологической критики неко­торые геймплейные решения Stardew Valley позволяют обнаружить но­вые стратегии для создания критических нарративов об окружающей среде в видеоиграх. Дополнив обнаруженные в этой игре стратегии находками из других игр, в первую очередь Rain World, мы можем со­брать инструментарий для создания видеоигр об экосистемах. Следуя за Донной Харауэй в ее утверждении значимости фрейминга нарра­тивов («важно, какие истории рассказывают истории»), мы выделяем некоторые новые возможности для видеоигр как медиума. ­Ключевые слова: критика капитализма, отчуждение труда, труд в видео­играх, экологические нарративы в видеоиграх, политическая эколо­гия, гуманитарные исследования окружающей среды

Раздел: Статьи. Исследования

Тема: Game Studies

Страницы: -

Александр Р. Авагян, Артем А. Калугин, Павел Р. Кондрашов

Европейский университет в Санкт-Петербурге, Россия, независимый исследователь, Москва, Россия, Ганзейский университет прикладных наук, Гронинген, Нидерланды
Экзистенциализм для геймеров Рецензия на книгу: Gualeni S., Vella D. (2020) Virtual Existentialism. Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds, Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan
Алеся С. Серада
Аннотация

-

Раздел: Рецензии

Страницы: -

Алеся С. Серада

Ваасский университет, Вааса, Финляндия