Печать

Играем мы или нет, все мы живем в мире, частью которого являются видеоигры. По обороту средств игровая индустрия уже обошла кино- и музыкальную индустрии вместе взятые, количество активных геймеров превысило два миллиарда, а сами видеоигры не только развлекают, но и применяются в образовании, науке и бизнесе, используются при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляются в музеях современного искусства и, конечно же, изучаются в университетах по всему миру.

Одновременно видеоигры позволяют по-новому осмыслить проблему сосуществования разных социальных порядков: экономического, политического, юридического. Например, встают вопросы о том, можно ли считать игровые практики, осуществляемые игроками, отчасти трудом («playbour»), который отчуждают от них издатели компьютерных игр? Особенно остро этот вопрос встает в связи с многопользовательскими онлайн-играми, в которых существенную роль в постоянном поддержании игрового мира играет сообщество игроков. Является ли кража, совершенная в рамках правил многопользовательских игр, нарушением права человека на свою частную собственность? Какие режимы справедливости сталкиваются в конфликтах между издателями и игровыми сообществами в случае скандалов вокруг «провальных игр»?

Эти и другие вопросы, связанные с видеоиграми, игровыми сообществами и игровой индустрией, а также с современным состоянием Game Studies в России и в мире, мы предлагаем обсудить в новом номере «Социологии власти». Мы собираемся представить оригинальные научные исследования видеоигр, выполненные в междисциплинарном пространстве социологии, культурологии, философии, юриспруденции, истории.

Мы приглашаем присылать тексты, которые соотносятся со следующими темами, однако ими не ограничиваются:
– контроверзы и смешения социальных порядков, вызываемые видеоиграми;
– социологический анализ игрового опыта и игровых компетенций простых игроков и киберспортсменов;
– производство субъективности игрока посредством геймплэя (игра как «технология себя»);
– влияние пандемии коронавирусной инфекции COVID-19 на индустрию видеоигр;
– специфика российской игровой культуры по сравнению со странами Восточной Европы и странами бывшего Советского Союза;
– анализ отдельных периодов и явлений российской игровой индустрии (особенности советского подхода к разработке игр, культура компьютерных клубов, рождение игровой журналистики);
– исследования игровых сообществ (по ту и по эту стороны экрана);
– специфика дискурса об играх;
– идеологическое и политическое измерение видеоигр и околоигровых феноменов, видеоигры как инструмент социальной и политической критики, видеоигры в контексте феминистских и постколониальных исследований;
– влияние платформенных и других технологических ограничений на разработку видеоигр и игровой опыт, технологические и социальные аспекты дополненной и виртуальной реальности в видеоиграх;
– видеоигры в контексте игровой культуры и истории игры;
– критические и социологические исследования геймификации;
– сравнительный анализ подходов к исследованиям видеоигр в различных странах, новаторские подходы и концепции в области game studies, рецепция наиболее значимых идей в зарубежных исследованиях видеоигр.

Редакторы-составители номера - Александр Ветушинский и Алексей Салин. Аннотации статей (200-250 слов) и заявки на рецензии присылать до 10.05.2020 на русском или английском языках через форму подачи материалов на сайте журнала и по адресам Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript.Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript. и Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript. (дедлайн по полным текстам будет установлен позже).