Константин П. Глазков

НИУ «Высшая школа экономики», Москва, Россия

Статьи. Исследования
 
В работе рассматривается вопрос трансформации телесности в геолокационных играх. В качестве индикатора телесности мы выбрали концепт присутствия, который позволяет поставить вопрос, где находится игрок и как выстраиваются его отношения с другими. Иллюзорная однозначность концепта присутствия исчезает, если мы пытаемся обнаружить определение этого термина в разных теоретических подходах. В анализе публичного взаимодействия И. Гофман обозначает присутствие попеременно как физическое местонахождение и как степень участия в происходящем. В качестве эмпирического материала мы используем интервью с игроками Ingress the Game и Pokémon Go (10 интервью), видеосъемку пяти игровых эпизодов (244 минуты) и проговаривание игрового опыта самими игроками (2 комментария к игре). Нам удалось обнаружить, что, несмотря на значительную увлеченность мобильными устройствами, игроки существенную долю игрового процесса тратят на то, чтобы соблюдать публичные приличия соприсутствия с другими прохожими. Для достижения этой цели игрокам приходится демонстрировать резервы вовлеченности, переключая внимание время от времени с телефона на окружающих, либо скрывать факт игры, маскируя его под другие виды деятельности, либо играть
вместе. Тем самым игроки постоянно заняты тем, что поддерживают свое присутствие в ситуации, нарушения которого связаны с потерей необходимой степени вовлеченности в происходящее здесь и сейчас.
 
Ключевые слова: присутствие, тело, телесность, мобильные устройства, геолокационные игры, Ingress the Game, Pokémon Go, дополненная реальность, публичное взаимодействие
 
Скачать