Константин П. Глазков

НИУ ВШЭ, Москва

Статьи. Исследования

В статье предлагается интерпретация игровой активности в рамках геолокационной игры «Ingress the Game» как технически опосредованного игрового столкновения (И. Гофман). Это означает, что игроки во многом определяют ситуацию столкновения с другими игроками в рамках игры за счет выборочного исключения иррелевантных обстоятельств внешнего контекста. При этом с помощью технических средств и цифровых технологий (прежде всего благодаря мобильному телефону / планшету и доступу в Интернет) игрок осуществляет монтаж игровой действительности из отдельно взятых игровых и не-игровых фрагментов, что позволяет на непрерывной основе поддерживать потенциальную включенность в игровую активность. Непрерывность игровой активности в свою очередь имеет следствия в виде утраты значимости маркеров начала и конца игровых столкновений. Игра «Ingress» — бесконечная, соревновательная, в ней нет победителя. Игроки по‑своему интерпретируют ее правила и цели. В первую очередь это связано с тем, что их не устраивает бесплодность противостояния двух фракций, не получающего выражения в продвижении игрового нарратива и определении победителя. В связи с этим в рамках «Ingress» возникают игровые логики, которые выходят за пределы изначально заложенной разработчиками модели. В качестве теоретической рамки для рассмотрения последующего расширения игровых логик мы предлагаем аналитическую оппозицию «игра — пуэрилизм», которая в отличие от проекта геймификации позволяет описывать игровую активность «изнутри», в терминах самой игры.

Ключевые слова: игровое столкновение, цифровая воспроизводимость, пуэрилизм, геолокационные игры, Ingress the Game

Скачать